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	<title>Game Critique - L'intrattenimento oggi</title>
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	<description>Uno sguardo analitico al mondo videoludico</description>
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		<title>La disinformazione videoludica</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Dec 2008 23:37:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefania Sperandio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Denuncia]]></category>
		<category><![CDATA[Storia dei videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[Storia]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignleft" style="width: 237px"><img src="http://msnbcmedia4.msn.com/j/msnbc/Components/Photos/070621/070621_videogame_hmed_11a.h2.jpg" alt="Bambini giocano alla PlayStation" width="227" height="158" /><p class="wp-caption-text">Bambini giocano alla PlayStation</p></div>
<p>Di questi tempi, probabilmente il motivo per cui sentiamo più spesso parlare dei videogames attraverso i media di comunicazione di massa, è quello spinto dall&#8217;incriminazione e dalla denuncia. Sarà capitato a ciascuno di noi di imbattersi in un servizio televisivo, durante i TG, dedicato al crimine giovanile del giorno, scaturito &#8211; a loro dire &#8211; probabilmente dall&#8217;insana passione ludica dell&#8217;agente. Ma davvero i videogiochi possono traviare la contorta mente umana? Un bambino può davvero essere reso un mostro accecato dalla violenza a causa del mondo virtuale con cui si intrattiene? Secondo la disinformazione che oggi regna nell&#8217;informazione globale, la risposta è sì.</p>
<p>La prima nota da appuntare a riguardo, è che la passione ludica non è qualcosa di insano ma, anzi, stimola l&#8217;intelligenza e la fantasia dell&#8217;individuo. Come la musica. Come la lettura. Come l&#8217;immersione in qualsiasi panorama narrativo che richieda la partecipazione mentale dell&#8217;utente. Un videogioco non è una deviazione pseudo-satanica che travia i giovani, distorcendo la loro visione della realtà. Qualsiasi persona con coscienza che si appassioni ai videogiochi, rimane tale. Anzi, viene arricchita dalla sua esperienza ludica, dai messaggi che questa può avergli comunicato, dalle informazioni che attraverso essa può aver appreso, e che precedentemente ignorava. Se, a dieci anni, ho scoperto come funzionano gli equilibri nucleari mondiali, cos&#8217;è un Segretario alla Difesa, dove si trova l&#8217;Alaska e a quale scopo agiscono i servizi segreti, non è stato ad opera della scuola, ma grazie a <em>Metal Gear Solid</em>, tanto per fare un esempio.<br />
Come ogni fenomeno dettato dalla modernità e dall&#8217;evoluzione, sulla cui leggitimità non è stata ereditata da ciascuna civiltà un&#8217;opinione univoca, il videogioco diviene così, da strumento di intrattenimento e di stimolo, un&#8217;arma di distruzione, un bersaglio da attaccare.</p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 245px"><img src="http://www.h4x3d.com/content/gta2.jpg" alt="Grand Theft Auto II (1999)" width="235" height="178" /><p class="wp-caption-text">Grand Theft Auto II (1999)</p></div>
<p>E&#8217; indubbio &#8211; di questo è necessario dargli atto &#8211; che alcuni titoli siano stati sviluppati dai programmatori specificamente attorno ad un fulcro imbottito di violenza gratuita. Forse è perfino superfluo, in questo caso, citare il nome del celeberrimo e criticatissimo <em><strong>Grand Theft Auto</strong></em>, di Rockstar Games. Il titolo, già dalla sua prima uscita su PlayStation, nel 1997, poneva l&#8217;utente nei panni di un criminale di città, libero di compiere qualsivoglia tipo di misfatto. Fu particolarmente traumatico, per l&#8217;epoca, il pensiero che uccidendo dei poliziotti fosse possibile ottenere un punteggio maggiore. In parole povere, insomma, uccidere gratuitamente si traslava in qualcosa di positivo agli occhi del giocatore, dal momento che veniva ripagato con soldi e punti. Nonostante le critiche, come ben sappiamo la saga è riuscita a proseguire con successo il suo corso, ed è oggi arrivata anche su NextGen, con l&#8217;acclamato Grand Theft Auto IV: un simulatore di criminalità sempre più realistico e sempre più curato. E, agli occhi dell&#8217;opinione pubblica spicciola e superficiale, un sempre più minaccioso attentato all&#8217;equilibrio mentale dei videogiocatori che, dopo aver giocato, poseranno il joypad e si avvieranno per le strade a far esplodere automobili, a collaborare con la criminalità organizzata e a crivellare dei poliziotti.<br />
Per ottenere punti, ovviamente.</p>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 234px"><img src="http://www.planet-playstation.de/img/articles/2312/Special-Thrill-Kill-2.jpg" alt="Thrill Kill" width="224" height="168" /><p class="wp-caption-text">Thrill Kill</p></div>
<p>Un altro esempio di videogioco fondato sulla violenza, è costituito anche dall&#8217;orribile e rudimentale picchiaduro <em><strong>Thrill Kill</strong></em>, di Paradox Development. Il titolo, che non vide mai ufficialmente la luce sul mercato, e che si diffuse solo in copie pirata del tutto inedite, era un macchinoso beat&#8217;em up in cui il giocatore si poneva al controllo di uno dei diversi e psico-deviati personaggi: donne libidinose, uomini mutilati, chirurghi con taglierine al posto della normale dentatura e così via. Lo scopo, in un&#8217;arena di quattro opponenti, era quello di sconfiggere tutti gli avversari, e metterli al tappeto con una delle violentissime mosse finali di ciascun lottatore, squisitezze che spaziavano dall&#8217;amputazione di arti alla decapitazione di netto.</p>
<p>Effettivamente, la lista di videogiochi più o meno di nicchia &#8211; o, come nel caso di GTA, di successo &#8211; fondati sul</p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 240px"><img src="http://www.democracyinaction.org/dia/organizations/ccfc/images/manhunt%20axe.jpg" alt="Manhunt 2 (2007)" width="230" height="172" /><p class="wp-caption-text">Manhunt 2 (2007)</p></div>
<p>concetto cardine della violenza e della prevaricazione è effettivamente ampia. Basti citare, ancora, la saga di <strong>Manhunt</strong>, ugualmente di Rockstar Games, nella quale il giocatore deve uccidere i brutti ceffi che incontra lungo la via utilizzando i mezzi più brutali possibili, dalle motoseghe alle asce, fino alle buste di plastica per effettuare un soffocamento.<br />
Meno brutale, semplicemente perché appena più sottile e raffinato, possiamo citare anche <em><strong>Trapt</strong></em>, di Tecmo. La protagonista, una graziosa principessa, è controllata dal videogiocatore, mentre è posseduta da una misteriosa voce, che la costringe ad uccidere chiunque penetri nelle aree di gioco, ovviamente nel modo più artistico ed ingegnoso possibile, per quanto artistico possa essere &#8211; ad esempio &#8211; infilzare qualcuno contro un muro farcito di spuntoni metallici.</p>
<p>Insomma, continuare quest&#8217;elenco, che passa anche per FPS del calibro di <em><strong>Soldier of Fortune</strong></em> o capolavori splatter come <em><strong>Resident Evil</strong></em>, è del tutto inutile, visto e considerato che il giornalista medio &#8211; e ignorante in materia &#8211; vi ci inserirebbe senza troppe remore qualsiasi gioco che implementi elementi action, ossia che spinga il giocatore, in un modo o nell&#8217;altro, ad avere uno scontro con un altro individuo virtuale. E sappiamo che sarebbe peraltro piuttosto triste vedere giochi come Metal Gear Solid, Tomb Raider, Syphon Filter, Splinter Cell, Tenchu, Assassin&#8217;s Creed, Ghost Recon e via dicendo snobbati con la semplice etichetta di &#8220;titoli violenti&#8221; e, quindi, diseducativi.</p>
<p>Il problema della questione, è di fondo: è chiaro che un videogioco estremamente violento, così come qualsiasi altro tipo di videogioco, se affrontato da un bambino che non ha i mezzi per comprenderne il background, può risultare quasi traumatizzante. Ma non perché si tratti di un videogioco: sarebbe lo stesso se il bimbo si imbattesse in un fumetto horror, in un film estremamente splatter ed oscuro, di quelli che in televisione vengono trasmessi liberamente, senza che nessun critico alzi un dito o incrimini il canale ospitante, o ne segnali perlomeno davvero i contenuti diseducativi, e non con uno sbrigativo e deficiente bollino rosso. La minaccia della diseducazione mediatica dei pargoli, insomma, con l&#8217;avvento della comunicazione di massa e dell&#8217;intrattenimento non solo ludico, ma anche televisivo, è dovunque. Viene da chiedersi, allora, non <em>perché esistono videogiochi violenti?</em>, dal momento che la violenza è forse da sempre la tematica più intima anche della cinematografia, ma perché l&#8217;informazione globale si limita ad accusare questi ultimi, facendo orecchie da mercante sul resto della vera feccia a cui tutti i giorni veniamo sottoposti?<br />
La violenza all&#8217;interno di un videogioco, se davvero dannosa, non lo è di più di un quanto non lo sia un film liberamente proiettato. Il problema, inoltre, non è quanto un gioco sia violento &#8211; ogni opera ha il diritto di esprimere quanta violenza l&#8217;autore preferisce, se è necessario allo scopo ludico-narrativo -  ma perché le sole persone davvero psicologicamente influenzabili del pianeta &#8211; i bambini &#8211; possano avere liberamente accesso a dei titoli chiaramente marchiati con l&#8217;icona 18+.<br />
E, qui, forse, emerge non un problema dell&#8217;industria ludica alla sua origine, ma del commercio al dettaglio con il pubblico.</p>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 262px"><img src="http://www.thetechherald.com/media/images/200821/GreenPeaceVideogames_1.jpg" alt="I tre joypad della NextGen" width="252" height="168" /><p class="wp-caption-text">I tre joypad della NextGen</p></div>
<p>Quello che voglio dire con questo post, è che nessuna persona mentalmente equilibrata può davvero lasciarsi traviare da un&#8217;esperienza ludica virtuale: qualora questo accada, è evidente agli occhi di tutti che l&#8217;individuo aveva problemi di fondo pronti ad esplodere al primo stimolo, ludico o cinematografico che fosse. L&#8217;additare i videogiochi come colpevoli del diffondersi della violenza, che quotidianamente i media attuano contro la nostra forma d&#8217;arte preferita, è assolutamente superficiale ed infondato, espressione di un sistema d&#8217;informazione marcio, spicciolo, che si accontenta di giustificazioni labili a quesiti troppo complessi per poter essere trattati con la cura di cui necessiterebbero. Sono insomma luoghi comuni che, sbucati fuori dal più assoluto nulla &#8211; oltre a me stessa, conosco centianaia di videogiocatori che hanno fatto utilizzo di videogiochi violenti, e la cui mente ha <em>incredibilmente</em> perseverato ad essere savia &#8211; subdolamente vanno ad offendere noi videogiocatori, voi programmatori, voi sviluppatori. La cui passione, la cui arte, il cui impegno non viene compreso, non viene condiviso, ma viene incriminato e portato alla gogna. In tutta la sua pura, assoluta innocenza.</p>
<p>Ludicamente parlando, <em><strong>Stefania Sperandio</strong></em></p>
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		<title>Second Sight: il videogioco come capacità di stupire</title>
		<link>http://gamecritique.wordpress.com/2008/12/26/second-sight-il-videogioco-come-capacita-di-stupire/</link>
		<comments>http://gamecritique.wordpress.com/2008/12/26/second-sight-il-videogioco-come-capacita-di-stupire/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Dec 2008 01:55:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefania Sperandio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analisi]]></category>
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		<description><![CDATA[Attenzione: questo post contiene anticipazioni riguardanti la trama dell&#8217;opera trattata. Non leggetelo se non avete completato il gioco. Nel 2005, quando l&#8217;intrattenimento ludico si era già inscindibilmente legato agli effetti speciali e all&#8217;arte del narrare, oltre a quella dell&#8217;interagire,  sono rimasta particolarmente colpita da un multiconsole più o meno di nicchia, realizzato dalla brillante &#8211; [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=gamecritique.wordpress.com&amp;blog=5924529&amp;post=14&amp;subd=gamecritique&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignleft" style="width: 206px"><img src="http://games.everlanditalia.it/Second%20Sight/second%20sight.jpg" alt="Second Sight" width="196" height="278" /><p class="wp-caption-text">Second Sight</p></div>
<p style="text-align:right;"><em><strong>Attenzione</strong>: questo post contiene anticipazioni riguardanti la trama dell&#8217;opera trattata. Non leggetelo se non avete completato il gioco. </em></p>
<p>Nel 2005, quando l&#8217;intrattenimento ludico si era già inscindibilmente legato agli effetti speciali e all&#8217;arte del narrare, oltre a quella dell&#8217;interagire,  sono rimasta particolarmente colpita da un multiconsole più o meno di nicchia, realizzato dalla brillante &#8211; e purtroppo ora al tramonto -  Free Radical, e distribuito da Codemasters: <strong>Second Sight</strong>. Questo brillante action-stealth, liberamente e dichiaratamente ispirato dalla colonna leggendaria del genere, Metal Gear Solid, pone l&#8217;utente nei panni di John Vattic, un sensitivo ed erudito individuo ritrovatosi &#8211; senza ricordarne il motivo &#8211; internato in un manicomio.  Insieme alla causa che lo ha condotta alla sinistra clinica, Vattic ha però dimenticato anche qualsiasi cosa riferita al suo passato, compresa la sua identità. Deciso a riscoprirla e ad evadere, l&#8217;uomo scopre via via di essere dotato di poteri mentali strabilianti, come la telecinesi, la proiezione di se stesso, la manipolazione mentale.<br />
Il sesto senso di Vattic, la sua <em>seconda vista</em>, sono effettivamente uno dei punti forti del profilo giocabile del titolo:  attraverso quest&#8217;ultimo, ad esempio, è possibile muovere uno qualsiasi degli oggetti presenti nello scenario, facendolo letteralmente volare nella direzione desiderata, ed utilizzandolo &#8211; benvolentieri &#8211; come arma per abbattere i nemici. Oltre alla telecinesi, che comprende anche lo spostamento dei corpi, e &#8211; a livello più avanzato &#8211; di nemici ancora in vita, nei panni di Vattic possiamo controllare la mente di coloro che ci danno la caccia, convincendoli semplicemente a livello psicologico &#8211; nel caso ci individuino &#8211; di non aver visto nulla, di non aver percepito la nostra immagine. Questo panorama giocabile già di per sé geniale e sconfinato è ulteriormente da un brillantissimo sistema di utilizzo delle armi da fuoco, con un originalissimo riquadro zoomato sul mirino che compare sullo schermo non appena ne protendete una.</p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 271px"><img src="http://i.testfreaks.co.uk/images/products/600x400/202/second-sight-56248.417226.jpg" alt="Vattic pratica la telecinesi." width="261" height="196" /><p class="wp-caption-text">Vattic pratica la telecinesi.</p></div>
<p>L&#8217;intricatissimo plot, invece, inizia a snodarsi non appena ci accorgiamo di avere a che fare con frequenti flashback, sempre più limpidi via via che Vattic riacquisisce le sue memorie. Com&#8217;è di norma, infatti, questi flashback sono vere e proprie proiezioni verso il passato del protagonista, che riscopre passo dopo passo i fatti che lo hanno condotto a ritrovarsi abbandonato in manicomio.<br />
La particolare squisitezza di questo complicato filo di gioco che danza tra passato e presente, si pregusta quando in noi giocatori sovviene il dubbio destato dalle contraddizioni continue in cui la trama sembra inciampare: tanto per fare un esempio, un personaggio che risulta essere deceduto nel presente, non è assolutamente defunto negli eventi nel passato, andando a creare un apparentemente inspiegabile paradosso temporale. Studiando ed indagando nel suo misterioso presente, Vattic finisce con lo scoprire sempre più elementi che non hanno però riscontro nel passato, e che paiono quindi non essere mai accaduti. E, con lui, il giocatore rimane sempre più stranito e confuso, fino al punto da sospettare possibili errori d&#8217;impostazione della sceneggiatura da parte degli sviluppatori.</p>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 262px"><img src="http://www.peterhe.com/pcgameimage/Second_Sight/screenshot1.jpg" alt="Vattic in un flashback." width="252" height="189" /><p class="wp-caption-text">Vattic in un &quot;flashback&quot;.</p></div>
<p>E, invece, tutto ciò che gli sviluppatori hanno messo in atto non è un errore madornale, bensì un colpo di scena ben congegnato e di sicuro effetto, un capovolgimento della trama inaspettato e stupefacente. Solamente negli atti finali del gioco, attraverso un monologo psichedelico che accompagna le ultime scene interattive, arriviamo infatti a scoprire che tutti i livelli che abbiamo affrontato ambientati nel passato erano in realtà il presente della storia, lo svolgimento regolare della sceneggiatura; contrariamente, invece, le scene a cui abbiamo assistito e che ci venivano propinate come presente, a partire dalla fuga dal manicomio, erano una proiezione di Vattic nel futuro, una visione dicome sarebbero andate le cose se ciascuno dei livelli realmente al presente si fosse concluso in modo infausto per il protagonista ed il suo team di collaboratori.<br />
In parole povere, insomma, scopriamo solo alla fine del gioco che i flashback erano realtà dinamiche, effettive, e non il riemergere di ricordi, mentre i normali livelli apparentemente sul presente si rivelano previsioni dell&#8217; eventuale futuro prossimo agli eventi realmente presenti. Questa linea temporale, così distorta, si scoprirà quindi essere il filo conduttore dell&#8217;intera struttura della trama, e rivelerà questa sua identità fondante solamente al termine degli eventi, in una maniera che &#8211; come l&#8217;intero gioco &#8211; si presenta psichedelica, complessa, imprevedibile, ammaliante.</p>
<p>Possiamo affermare insomma, dopo questa breve analisi, che Second Sight sia uno dei titoli ludici della scorsa generazione che forse più prepotentemente si è affidato ad una robustissima struttura scenica per colpire nel segno, e ritagliare un proprio, piccolo angolo nella Storia dei videogames. Si tratta inoltre di un&#8217;ulteriore, credibile prova della sempre maggiore identificazione dei videogames con l&#8217;arte del narrare e, sopratutto, del <em>saper </em>narrare. Con la sua regia abile, sempre così ambigua e così in bilico, il titolo Free Radical è stato capace di distinguersi per originalità e piglio cinematografico, portando in sé la firma d&#8217;autore del raro, piccolo capolavoro ludico capace di stupire fino in fondo.</p>
<p>Ludicamente parlando, <em><strong>Stefania Sperandio</strong></em></p>
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			<media:title type="html">Second Sight</media:title>
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		<title>Il videogioco oggi</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Dec 2008 23:45:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefania Sperandio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Storia dei videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[NextGen]]></category>
		<category><![CDATA[Retrogaming]]></category>
		<category><![CDATA[Storia]]></category>

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		<description><![CDATA[Specificare efficacemente cosa oggi stia a significare il termine videogame, è affare tutt&#8217;alto che semplice. Nel decorrere degli anni, nel susseguirsi delle mode e degli stili ludici, l&#8217;accezione semantica che questa parola ha preso è andata conseguentemente mutando, evolvendosi, riattandosi ai nuovi standard delle necessità d&#8217;intrattenimento di una società sempre più veloce e sempre più [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=gamecritique.wordpress.com&amp;blog=5924529&amp;post=3&amp;subd=gamecritique&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignleft" style="width: 183px"><img style="border:1px solid black;margin:3px;" title="Pong (1972)" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f8/Pong.png" alt="" width="173" height="130" /><p class="wp-caption-text">Pong (1972)</p></div>
<p>Specificare efficacemente cosa oggi stia a significare il termine <em>videogame</em>, è affare tutt&#8217;alto che semplice. Nel decorrere degli anni, nel susseguirsi delle mode e degli stili ludici, l&#8217;accezione semantica che questa parola ha preso è andata conseguentemente mutando, evolvendosi, riattandosi ai nuovi standard delle necessità d&#8217;intrattenimento di una società sempre più veloce e sempre più virtuale. Sembrano passati secoli da quel 1972 in cui veniva commercializzato uno degli indimenticabili capostipiti dell&#8217;arcade videoludico:<strong> Pong</strong>. Il concetto base su cui il gioco si erigeva era quello, semplicistico ed immediato, che voleva il giocatore porsi al controllo di un corpo virtuale non meglio identificato, per perseguire un determinato scopo. In questo caso, trattandosi di una rudimentale simulazione di ping pong, come il nome suggeriva, l&#8217;utente doveva riuscire a spingerla pixellosa sfera di gioco alle spalle dell&#8217;avversario, fino ad ottenere i punti necessari alla vittoria.</p>
<p>Per quanto squisitamente primordiale fosse questa concezione di videogame, che si traslava essenzialmente nell&#8217;interagire con un&#8217;IA che ci affronta per impedirci di raggiungere lo scopo del gioco, senza se e senza ma (definibile anche più semplicemente come videogame <em>arcade</em>), è interessante notare come, già da allora, si fosse sviluppato il concetto dell&#8217;intrattenimento multiplayer, ossia del coinvolgimento simultaneo di più di un utente nell&#8217;interazione.</p>
<p>La diffusione su più vasta scala di quello che fin da allora si era preannunciato come un business promettente, portò</p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 222px"><img title="Penguin Adventure (1986)" src="http://www.tonitoni.com/wp-content/uploads/2006/12/penguin-adventure-1986-konami_0.png" alt="Penguin Adventure (1986)" width="212" height="186" /><p class="wp-caption-text">Penguin Adventure (1986)</p></div>
<p>alla proliferazione di console che supportavano la  riproduzione &#8211; chi attraverso nastri, chi attraverso cartucce &#8211; di videogiochi creati ad arte, via via sempre più complessi nell&#8217;impostazione e nell&#8217;aspetto. Così, mentre un promettente e giovanissimo Hideo Kojima si presentava sul mercato con lo splendido <strong>Penguin Adventure</strong>, nella medesima terra nipponica uno stoico Hironobu Sakaguchi tentava di dare la sua <strong>Final Fantasy</strong> al mondo del videogame. Erano i meravigliosi anni &#8217;80, in cui una futura icona del joy-pad, re indiscusso del platform a livello mondiale, veniva partorito dalla) mente fertile di Sigeru Miyamoto: <strong>Super Mario</strong>. Osservando semplicemente la sua storia e la sua evoluzione, è possibile ricostruire a tutti gli effetti il percorso di crescita avuto dai videogames negli ultimi vent&#8217;anni, il necessario cambiamento a cui la crescita di pubblico, l&#8217;interesse della critica, il disinteresse totale dei media li hanno sottoposti. Nato in un semplice ed efficiente platform, Mario diviene col tempo simbolo ludico, icona del game-business, simbolo distintivo della mastodontica Nintendo.</p>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 147px"><img title="Metal Gear (1987)" src="http://blogs.gamefilia.com/files/imce/u491524/MSX.jpg" alt="Metal Gear (1987)" width="137" height="103" /><p class="wp-caption-text">Metal Gear (1987)</p></div>
<p>Sono gli stessi anni in cui Kojima e Sakaguchi sviluppano una nuova ala, una nuova esclusiva feature che caratterizzerà, in seguito, il nuovo genere ludico: la cura non solo per il profilo dell&#8217;interazione, ma anche per quello della narrazione, della caratterizzazione, della sceneggiatura. E&#8217; in questa modo, con questa particolare cura per i dettagli dell&#8217;intreccio, con capolavori assoluti come <strong>Final Fantasy </strong>e <strong>Metal Gear</strong>, che si affaccia per la prima volta il superamento del concetto di arcade, in favore della definizione di videogame come lo oggi lo intendiamo.</p>
<p>La generazione ludica successiva, forse l&#8217;era moderna più brillante in assoluta, caratterizzata dalla discesa in campo di Sony, che con il suo gioiello a 32-bit, <em>PlayStation</em>, sconvolge il panorama dell&#8217;intrattenimento elettronico, introducendo finalmente la terza dimensione spaziale. E&#8217; proprio su questa generazione, negli anni &#8217;90, che va affermandosi sempre maggiormente l&#8217;identità narrativa del videogioco, l&#8217;importanza della sua sceneggiatura ai fini del coinvolgimento dell&#8217;utente e della caratterizzazione dei protagonisti.<br />
Stiamo parlando dell&#8217;epoca di capolavori platform come <em>Crash Bandicoot</em>, <em>Spyro: The Dragon</em> ed <em>Ape Escape</em>, che</p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 317px"><img title="Final Fantasy VIII (1999)" src="http://www.snesclassics.com/history/images/full/FF8.jpg" alt="Final Fantasy VIII (1999)" width="307" height="206" /><p class="wp-caption-text">Final Fantasy VIII (1999)</p></div>
<p>rappresenterà a sua volta il superamento del controller digitale in favore di quello analogico, più preciso, futuristico, immersivo e coinvolgente. Stiamo parlando di capolavori come <em>Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX</em>, <em>Vagrant Story</em>. Di pietre miliari del mondo videoludico come <em>Tomb Raider, Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis, Gran Turismo, ISS Pro</em>. Di titoli ambiziosi ed innovativi come l&#8217;indimenticato ed indimenticabile <em>Syphon Filter</em>, del proliferare di titoli su licenza dedicati agli ambiti più disparati &#8211; si andava da <em>Chi vuol essere milionario?</em> a <em>David Bechkam Soccer</em>. E, sopratutto, si parla di quel capolavoro indiscusso che segnò lo stacco definitivo tra ciò che il videogame era sempre stato, e ciò che il videogame era destinato a divenire: <em><strong>Metal Gear Solid</strong></em>. Un ibrido perfetto tra cinematografia ed interazione, un indiscusso e probabilmente tutt&#8217;ora insuperato &#8211; se non da se stesso &#8211; incrocio di sceneggiatura e genialità ludica, un film da giocare ed un gioco da vedere.</p>
<p>Passando per i 128-bit della secondogenita di casa Sony, contrastati dal rilancio di Nintendo con il suo GameCube e dalla concorrenza del colosso Microsoft con X-Box, ben poco è cambiato nella nuova definizione di videogame che, anzi, si è ulteriormente arricchita passando per <em>Metal Gear Solid 2, Metal Gear Solid 3, Final Fantasy X,</em> la trasposizione su console del colosso pc <em>Hitman, Halo, Final Fantasy XII, Splinter Cell, Dragon Quest VIII,  Second Sight</em>. Tutti titoli che, uno più dell&#8217;altro, divertono dal punto di vista ludico, e coinvolgono/sconvolgono dal punto di vista emotivo/narrativo. Titoli che, come nel caso &#8211; ad esempio &#8211; di Metal Gear Solid 3, aprono anche le porte alla</p>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 240px"><img title="Fahrenheit (2005)" src="http://www.gamecon.hu/screenshots/indigo/Indigo%20Prophecy%20(also%20known%20as%20Fahrenheit)%2001.jpg" alt="Fahrenheit (2005)" width="230" height="168" /><p class="wp-caption-text">Fahrenheit (2005)</p></div>
<p>nuova frontiera del videogioco: la game community del gioco online, il ritrovo del multiplayer non fianco a fianco, ma condiviso con chiunque, da qualsiasi parte del mondo. L&#8217;abbattimento di qualsiasi barriera architettonica che potesse tenere lontane le famiglie dei videogiocatori.<br />
Una menzione a parte va poi per quell&#8217;enorme esperimento costituito da <strong>Fahrenheit</strong> (<em>Indigo Prophecy</em>, com&#8217;è noto oltreoceano), titolo dove il giocatore addirittura si limita a guardare un film che scorre, decidendone via via, video dopo video, lo svolgimento, i colpi di scena, l&#8217;epilogo.</p>
<p>Dunque oggi, ormai nel 2009, lontanissimi dall&#8217;esclusiva concezione arcade del videogame di cui un tempo eravamo prigionieri, possiamo definire queste forme d&#8217;intrattenimento come espressioni di diverse arti che si ibridano tra loro per dar vita ad un unico, genuino e soddisfacente prodotto. Arti visive come il disegno, la grafica, la modellazione, indispensabili per il profilo estetico del gioco. Arti sonore come la composizione, l&#8217;esecuzione, il canto, irrinunciabili per le ormai obbligatorie colonne sonore degli eventi proposti dalla trama. E, appunto, arte scrittoria, genialità ed originalità narrativa, impostazione di regia e di gestione del plot. A cui va&#8217; a sommarsi la necessità di proporre sempre qualcosa di innovativo a livello d&#8217;interazione, di trovare qualcosa che il videogiocatore non abbia ancora potuto sperimentare in nessun altro titolo concorrente.<br />
I videogiochi odierni &#8211; salvo nuove eccezioni che vanno affermandosi ultimamente, graditi e inaspettati ritorni all&#8217;immediate-gaming di un tempo -  sono dei veri e propri colossal interattivi, delle ambiziose opere</p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 269px"><img title="Metal Gear Solid 4 (2008)" src="http://www.metalgearsolid-4.com/screenshots/metal-gear-solid-4-05162008.jpg" alt="Metal Gear Solid 4 (2008)" width="259" height="146" /><p class="wp-caption-text">Metal Gear Solid 4 (2008)</p></div>
<p>cinematografiche, figlie del grande schermo virtuale e al contempo del vecchio joy-pad di un tempo. Opere maestose e in qualche modo sempre più stupefacenti, che sfidano se stesse per far breccia nel cuore dell&#8217;utenza. Opere come <strong>Metal Gear Solid 4</strong>, <strong>Assassin&#8217;s Creed</strong>, <strong>The Elder Scrolls IV: Oblivion</strong>, solo per citarne alcune delle più rappresentative.<br />
Opere d&#8217;arte conscie dell&#8217;odierna necessità di una virtualità parallela che spinge le persone a giocare, a divertirsi, a distrarsi.</p>
<p>Il videogame è sintesi dell&#8217;arte, della creatività. Miscela dell&#8217;escapismo e dell&#8217;imperituro bimbo-giocatore un po&#8217; casual gamer un po&#8217; appassionato che è in ognuno di noi. Definirlo seccamente, con una sola parola, sarebbe riduttivo, spicciolo, giornalisticamente all&#8217;ordine del giorno, considerando la pessima reputazione che i mass media continuano a dipingere addosso a questi capolavori universali.<br />
Videogame è arte, è ricerca della perfezione. Parlarne con maturità e con passione è un obbligo. E sperimentare ciascuno di essi, per coniare una propria personalissima definizione, è un&#8217;innocentissima e cullante necessità.</p>
<p>Ludicamente parlando,<br />
<strong><em>Stefania </em><em>Sperandio</em></strong></p>
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			<media:title type="html">Pong (1972)</media:title>
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